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Microsoft annuncia la Global Online Safety Survey

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Febbraio 7, 2023
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Microsoft annuncia la Global Online Safety Survey
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Microsoft, in occasione del SID in cui partecipa da ben 19 anni, ha annunciato un nuovo report annuale in cui sono state analizzate le percezioni e gli atteggiamenti degli adolescenti per quanto riguarda la sicurezza online. Non solo loro, in quanto risultano coinvolti anche i genitori di tutto il mondo; tale report mette in guardia e mostra quasi potrebbero essere i vari rischi che si possono incorrere attraverso il web proprio grazie alle esperienze dimostrate dai partecianti! Il sondaggio è stato svolto tra agosto e settembre 2022 con un campione di 16.000 persone.

Gli adolescenti in questione hanno un’età compresa tra i 13 e i 17 anni, mentre i genitori sono responsabili di bambini di età compresa tra i 6 ei 17 anni. Gli adulti, quindi, variano tra i 18 e i 74 anni, e tutti hanno mostrato varie testimonianze sullo stato della civiltà digitale e sicurezza online. Il report di Microsoft ha messo, quindi, in discussione tutto ciò per 16 Paesi (Argentina, Australia, Brasile, Canada, Cile, Colombia, Filippine, Francia, Germania, India, Italia, Messico, Perù, Regno Unito, Singapore e Stati Uniti).

Microsoft mostra dei dati allarmanti

La Global Online SafetySurvey ha mostrato che il 69% delle persone coinvolte ha avuto almeno un incontro ad alto rischio online nell’ultimo anno. La percentuale sale all’80% se consideriamo la sola popolazione LGBTQ+, in quanto molto spesso vittime. In Italia il dato non si presta a diminuire, in quanto i risultati rimangono molto simili a quelli globali. Parliamo, quindi, del 62% di rischio di incontrare un pericolo online a fronte, anche, di un 75% per la popolazione LGBTQ+.

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Moliti genitori (l’81%) pensano che le funzionalità di sicurezza possono essere un valido strumento di protezione, ma ciò non basta. Il 46% degli italiani, in confronto al 43% su scala globale, è meno fiducioso e la disinformazione, purtroppo, la fa da padrone. Infatti notiamo che il 49% è mal informato, cosa che può portare la persona incontro a vari problemi come contenuti violenti (almeno il 32%) e rischi per la persona (come hate speech, cyberbullismo, minacce) almeno per il 30%. E questi sono solo tra i più comuni riscontrati in Italia.

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E, ovviamente, il pericolo più grande per i ragazzi è incorrere in situazioni in cui c’è dell’hate speech e spesso sono le ragazze quelle maggiormente coinvolte. I genitori di teenager sottovalutato qualsiasi tipo di rischio a cui i propri figli possono essere esposti e i ragazzi italiani solo al 62%, a fronte del 60% globale, ne parla con qualcuno dopo aver vissuto l’esperienza. E questo qualcuno, probabilmente, non è un genitore in quanto sono solo il 76% a farlo, al contrario del 70% a livello mondiale.

Cosa fa Microsoft in tutto ciò?

In occasione del Safer Internet Day, oltre che al SID, Microsoft mette in evidenza che all’interno della piattaforma di Xbox è stato introdotto Minecraft Education, Privacy Prodigy: un’esperienza di apprendimento progettata per spiegare agli adolescenti come gestire i dati personali e come compiere scelte consapevoli. Il gioco andrà ad esplorare quattro aree che rappresentano diverse cerchie di fiducia, dai familiari più stretti a luoghi pubblici come una biblioteca o un ristorante.

All’interno delle are, le informazioni personali rilevanti prendono vita come byte di dati che hanno un disperato bisogno di protezione. Chi partecipa dovrà affrontare varie sfide per apprendere nozioni reali sulla sicurezza informatica ed è tutto disponibile nella libreria delle lezioni del gioco. Gli utenti di Minecraft Bedrock, invece, possono scaricare il mondo dalla Education Collection nel Minecraft Marketplace.

L’iniziativa è parte del progetto CyberSafe lasciato lo scorso anno con Home Sweet Hmm: un divertente e coinvolgente modo per aiutare i giocatori a identificare i livelli di fiducia che possono riporre nelle persone che li circondano ed esplora le strategie per salvaguardare le loro informazioni personali sensibili e per mitigare i problemi che derivano da informazioni compromesse. Xbox sottolinea come le sue community online siano curate con l’aiuto della piattaforma Community Sift di Two Hat, basata sull’AI e sull’intuizione umana, che filtra i contenuti di testi, immagini e video.

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